miércoles, 11 de diciembre de 2013

Revista Club Nintendo


En los días en que las consolas Super Nintendo y Game Boy estaban en todo su esplendor el Club Nintendo sacaba una revista mensual que enviaba directamente al buzón de todos los socios.

La revista era completamente gratuita por lo que su número de páginas era muy reducido.
Como además era necesario meter todo el contenido posible los textos y las fotos era de tamaño diminuto.

Algunas portadas de la revista del Club Nintendo
Algunas portadas de la revista del Club Nintendo

lunes, 9 de diciembre de 2013

Micromanía (Primera Época)

MicroManía es una de las revistas pioneras en el campo de los videojuegos en España.

Entre sus páginas podían encontrarse las futuras novedades y análisis de videojuegos.
Sus artículos destacaban por incorporar mapas (Patas Arriba), guías de objetos, trucos de vidas infinitas, cargadores o directamente pokes (Código Secreto).

Cada mes solía aparecer un análisis de algún programa "profesional" y no faltaban las típicas secciones de cartas de los usuarios o mercadillo.


Portada de una Micromanía
Portada de una Micromanía
Mapa del Phantomas 2
Mapa del Phantomas 2
Mapa del Cortocircuito
Mapa del Cortocircuito
Índice
Índice
Análisis de Artist 2
Análisis de Artist 2
Trucos para los juegos
Trucos para los juegos

miércoles, 4 de diciembre de 2013

Los videos de las revistas

En una lejana época en la que internet era como si no existiera la única forma
de conocer cómo era el panorama "videojueguil" era a través de las revistas.

En muy contadas ocasiones Hobby Consolas y Súper Juegos (entre otras) nos obsequiaban con videos en formato VHS de calidad más o menos discutible y contenido más o menos engañoso.

La mayor parte del contenido estaba "trucado". 
Se mostraban imágenes a pantalla completa (cuando en Europa disfrutábamos de esas horrendas bandas negras en la parte superior e inferior de la imagen) y juegos tremendamente rápidos. Podemos pensar que esto se debía que el vídeo mostraba los juegos tal y como eran en formato NTSC.

En otras ocasiones directamente se hacía zoom sobre la imagen con el objetivo de mostrar sprites más grandes.

Como la tecnología avanza una barbaridad con la llegada de las consolas de 128bits pudimos recibir algún VideoCD promocional.



Algunos videos de Hobby Consolas y Súper Juegos
Algunos videos de Hobby Consolas y Súper Juegos

Vídeo de la Game Cube
VídeoCD de la Game Cube

martes, 3 de diciembre de 2013

Colección Micromanía

Cuando las consolas de 16 bits estaban en pleno auge y el PC ya llevaba unos cuantos añitos
consolidado como plataforma de juegos la revista Micromanía decidió obsequiar a sus lectores con una pequeña colección de libritos.

Cada uno de ellos se centraba en un género (Aventuras, Deportivos, Simuladores, Arcades y Rol).

Se repasaban los mejores representantes y el efecto que produjeron en el momento de su lanzamiento.

Aunque no estaban todos ni los mejores sí que aparecía una buena colección de títulos "must have".


Los libros de Micromanía
Los libros de Micromanía

lunes, 2 de diciembre de 2013

Álbum de cromos Transformers

En la década de los 80 una seríe animada de televisión triunfaba.
Bueno, realmente triunfaba en los videoclubes en formato Beta y Vhs ya que en aquellos años no se emitía en las cadenas de TV nacionales.

Unos robots venídos de otro planeta llegaban al planeta tierra. Los malos (decepticons) querían nuestra energía y los buenos (autobots) nos protegían.

Para pasar desapercibidos los robots podían transformarse en coches, aviones, camiones...

Aprovechando la popularidad Panini sacó una colección de cromos que no eran más que fotogramas de algunos capítulos de la serie.

Destacaban algunos cromos que tenían un fondo de papel de plata.

Portada
Portada

Contraportada
Contraportada

El comienzo de la historia
El comienzo de la historia

Cromos y más cromos
Cromos y más cromos

Ficha del malo malote de turno
Ficha del malo malote de turno

Detalle de otro de los transformers
Detalle de otro de los transformers

Optimus Prime con fondo plata
Optimus Prime con fondo plata









lunes, 25 de noviembre de 2013

Última Generación


Última Generación (conocida en la calle simplemente como "Última") fue una revista que apareció con la salida de las consolas de 32 bits.

Nació como una revista profesional donde la calidad del papel era muy superior a la competencia. Destacaba su portada "acartonada" y su cuidada maquetación.

Sus artículos rebosaban referencias técnicas y números por todas partes y hacían que otras revistas de masas parecieran de niños.

Siempre se recordará el primer número de esta revista por incluir un video VHS mostrando las bondades de la nueva generación de consolas 3D cuando no habían aparecido todavía en España.

Desgraciadamente tuvo una regular aceptación en el mercado y a los pocos números la revista desapareció.

Portada del número 1
Portada del número 1


Análisis de la recreativa Cruis 'N Usa
Análisis de la recreativa Cruis 'N Usa


Análisis de PlayStation
Análisis de PlayStation



Artículo sobre Need For Speed
Artículo sobre Need For Speed

miércoles, 13 de noviembre de 2013

Novelas Gráficas

Hace muchísimos años existían unos cómics chiquitines.
Su nombre oficial era "Novelas Gráficas".

Similares en formato a los manga actuales, pero mucho más delgados, eran comúnmente conocidos como "las novelas de vaqueros".

La verdad es que de novelas tenían poco (por el escaso texto que leer) y lo de "vaqueros" era muy cuestionable porque había tenmáticas para todos los gustos: desde el lejano oeste hasta batallas militares pasando por aventuras en la jungla.

Os dejo unas fotitos de algunas series:

Portadas
Portadas


Kalar
Kalar


Soldaditos y pilotos
Soldaditos y pilotos



Contraportadas
Contraportadas


miércoles, 25 de septiembre de 2013

Solución a Dragón Dorado 2.0

Aquí tenéis la solución para Dragón Dorado 2.0.

Recordad no utilizarla a menos que estéis atascados.
Utilizándola se pierden muchos detalles del juego.

Ex cama, coger palo, e, s, o, coger musgo, e, e, entrar, dar musgo a Zarkon, salir, n, coger piedra, e, s, dar piedra a hobbit, salir, o, o, s, s, s, ex cadáver, coger cota, poner cota, o, poner anillo, coger espada, e, s, e, coger fotoplanta, e, luchar hombre, ex hombre, coger gema, o, o, s, s, dar gema a espíritu, n, n, o, s, s, hablar figura (C), s, coger murciélago, s, ex huesos, dejar anillo, coger petaca, abrir petaca, dejar petaca, n, n, n, n, e, e, e, s, s, o, n, dar oiolosse a elfo, dejar palo, dejar espada, dejar murciélago, coger amuleto, o, s, s, tocar silbato, entrar, dar amuleto a mago, salir, o, n, n, e, e, s, e, hablar caballero (B, B), coger vara, s, s, coger daga, e, coger filo, usar vara con filo, e, poner hacha en agujero, s, s, s, coger cuerno, n, n, n, e, n, n, o, o, o, n, n, o, s, s, s, tocar silbato, entrar, dar cuerno a mago, leer libro, salir, o, n, n, e, dejar silbato, coger murciélago, usar daga con murciélago, dejar trozo, dejar libro, dejar daga, coger palo, coger espada, n, o, n, n, e, leer manuscrito, dar ala a bruja, dar palo a bruja, o, o, s, s, o, s, s, s, s, coger anillo, poner anillo, n, n, n, n, e, n, e, e, luchar dragón.

Un gran peligro
Un gran peligro

lunes, 23 de septiembre de 2013

Dragón Dorado 2.0


La primera versión de Dragón Dorado era tan corta y poco novedosa que decidí ampliarla. Lo que tenéis en vuestras manos es la versión 2.0, que aporta importantes novedades entre ellas la de ser muchísimo más grande y larga de completar.

Las características técnicas (muchas proporcionadas por el parser Sintac G3) son:

Resolución 320x200 con 256 colores (tamaño real en las habitaciones de 320x100)
Se puede hablar con 11 PSI’S (Personajes Pseudo Inteligentes)
33 objetos.
57 localidades
Un enorme laberinto (ir al Norte y luego al Sur no te deja en la misma localidad)
Numerosos objetos inútiles.
71 gráficos.
21 animaciones.
Posibilidad de moverse en 10 direcciones distintas.
Los gráficos y las descripciones de algunas habitaciones cambian según se desarrolla la acción.
Los personajes recuerdan los objetos entregados.
Posibilidad de salvar partidas.
Entendimiento de oraciones coordinadas.
Repetición de la última frase pulsado [CURSOR ABAJO].
Comprensión de un gran número de insultos.
Se pueden crear objetos nuevos partiendo de otros.
Se puede morir (en muy pocas ocasiones)
Posibilidad (tan sólo una) de quedarse atascado.
Se pueden meter, abrir y sacar cosas de los objetos.
Pantallas obscuras, sin iluminación.
Nuevos comandos: hora, información...
Los personajes pueden acompañarte o desaparecer de la acción.
Y otras muchas mas...



Pantalla de Título
Pantalla de Título

Menú de opciones
Menú de opciones

Aquí comienza la historia
Aquí comienza la historia

Hablando con Zarkon el mago
Hablando con Zarkon el mago

En la casa de uno de los personajes
En la casa de uno de los personajes


¡Qué lo disfrutéis!

Dragón Dorado V2.0.rar (3.2 MB)



miércoles, 18 de septiembre de 2013

Dragón Dorado

Desde siempre me ha gustado un género dentro del mundo de los videojuegos
denominado "Aventuras Conversacionales".

En este tipo de juegos el jugador se mueve a través de un mapa e interactúa con el ambiente tecleando órdenes en una consola. Algunos ejemplo son: norte, sur, subir, examinar puerta, abrir puerta, hablar tabernero...

Normalmente se muestra un gráfico identificativo de la localidad donde nos encontramos, debajo de ella una descripción y a continuación una línea de comandos para teclear nuestros deseos.

Un buen día decidí animarme a desarrollar un juego de este tipo. Lo llamé Dragón Dorado y comencé a programarlo en Turbo Pascal. No obstante, me pasaba más tiempo programando que dedicado al guión o a los gráficos. Además cualquier cambio en la historía hacía que tuviera que cambiar buena parte del código.
Era el momento de utilizar un parser: una herramienta que mediante un lenguaje de script facilita la creación de este tipo de juegos. Decidí utilizar el Sintac G3.

Viviendo la aventura
Viviendo la aventura

La historia del juego es bien sencilla: nos encontramos en una época medieval-fantástica. Un enorme Dragón Dorado está a punto de destruir nuestro pueblo y debemos derrotarlo antes de que eso ocurra.

Aquí os dejo para descargar la versión 1.0 de Dragón Dorado.

Dragón Dorado V1.0.rar (470 KB)




lunes, 16 de septiembre de 2013

La pila del Castlevania


Introducción

Hace muchos millones de años en un viejo radio-cassette que andaba por mi casa aparecieron unas pilas muy especiales. Eran "de las gordas".
Venían con un dibujo muy especial. Nada más y nada menos que la portada del primer Castlevania que apareció para la Nintendo N.E.S. Eso sí, el título hacía referencia a la segunda parte del juego: Simon's Quest.


 ¿De dónde vienen?

El verdadero origen de estas pilas no está nada claro, diversas teorías apuntan a:
  • Las regalaban con unos bollos
  • Tocaban en algún concurso
  • Venían en algún lote con algún producto de Nintendo

Yo apunto a que vienen de otra galaxia. Después de tantísimos años siguen en perfecto estado. Ni han perdido el ácido ni se han deformado por el paso del tiempo.

Las cuatro pilas de Castlevania
Las cuatro pilas de Castlevania

Las cuatro pilas de Castlevania en perspectiva
Las cuatro pilas de Castlevania en perspectiva




lunes, 9 de septiembre de 2013

Análisis: Perfect Shot

Introducción

El mando de la consola wii con puntero incorporado hace que esta consola
sea una magnífica opción para los juegos de pistola.

No obstante, es necesario añadirle un complemento que lo convierta en un
arma perfecta para este tipo de juegos. Vamos a ello.

Presentación del producto

La pistola viene en un caja de plástico semitransparente.
Personalmente prefiero el tacto de las cajas de cartón pero esta tiene la ventaja de ser mucho
más duradera.

¿Es buena esta pistola?

Es buenísima. Posiblemente sea la mejor pistola que existe para la wii.

El mando entra a presión quedando como una única pieza. Podrás recargar con un movimiento brusco
de la pistola apuntando fuera de la pantalla y no notarás que se mueve absolutamente nada.

En la culata de la pistola existe un conector para el nunchuck pues algunos juegos lo necesitan.

La única pega es el tacto del gatillo. Es demasiado duro y al cabo de un rato disparando llega a cansar el dedo.

En resumen, un complemento indispensable para jugar a juegos como The House of the Dead 2&3.

La pistola en su caja
La pistola en su caja

La caja por detrás
La caja por detrás

Detalle de la pistola
Detalle de la pistola

Otro detalle
Otro detalle

Así se ve desde arriba
Así se ve desde arriba


Detalle del conector de la culata
Detalle del conector de la culata

Caja, instrucciones, pistola y nunchuck
Caja, instrucciones, pistola y nunchuck






viernes, 6 de septiembre de 2013

MegaOcio

INTRODUCCIÓN


Mega Ocio fue una revista dedicada al ocio informático
heredera espiritual de la también desaparecida Amstrad User.
Originalmente se llamaba Amstrad Sinclair Ocio.

Se caracterizaba por:
  • No estar dedicada exclusivamente a los videojuegos
  • Fotos muy grandes realizadas fotografiando las pantallas de los ordenadores y consolas
  • Grandes listados que había que teclear elaborados por colaboradores de la revista
  • Se publicaban listados con programas de los propios lectores
  • La gran sección "Big Chipo History"

BREVE RECORRIDO POR LA REVISTA

Tras la típica nota de la redacción la revista comenzaba dando un breve repaso a la actualidad de los últimos días. Seminarios, conferencias, eventos, nuevos productos... todo lo que hubiera acontecido y estuviera relacionado con la informática y más concretamente con los videojuegos o las máquinas que se trataban.

A continuación solía incluirse un análisis de algún programa "serio". Procesadores de textos, programas de música, de dibujo e incluso algún programa educativo pasaron por esta sección.

Tampoco podía faltar el análisis de un periférico hardware. Discos duros, transtapes, multifaces...

Más o menos en las primeras páginas de la revista aparecía la recordada gran sección "Big Chipo History".
Andrés Samudio (creador de grandes aventuras conversacionales como Cozumel) respondía a las preguntas de los lectores sobre este tipo de juegos.

Luego se entraba de lleno en el tema videojuegos. Los artículos no destacaban por la longitud de sus textos pero sí por sus grandes fotos. Las fotografías no se obtenían por ningún sistema de captura de la señal de video sino que se hacía una foto directamente al monitor, con lo que se veían perfectamente las "scanlines" de la imagen.

La siguiente sección era "Amstrad Sinclair User" (una reminiscencia de los comienzos de la revista con ese nombre) en donde se publicaban listados en BASIC para ser tecleados en casa.

Un consultorio y un mercadillo llenaban las últimas páginas de la revista.

LA REVISTA EN SU ÉPOCA


En los día de su publicación la revista era un poco más cara que el resto de su sector. Era una revista para usuarios un poco más avanzados de lo normal pero tampoco era una revista profesional.

Aunque en sus páginas se trataban todo tipo de máquinas enseguida se apreció un cariño por el Amstrad CPC y el Commodore Amiga. La mayor parte de los listados publicados era para la máquina de 8 bits mientras que el análisis de hardware y juegos era para la compañera de 16bits.

Aunque nunca fue una revista de masas durante una época tuvo su público. Sin embargo la decadencia de la revista se vio venir enseguida. Sus artículos sobre videojuegos eran muy pobres y la gente la compraba por sus programas. De repente el nivel de los listados publicados bajó muchísimo así que los compradores no tenían ningún aliciente para seguir adquiriendo la revista.

GALERÍA


Aquí os dejo algunas fotos de esta sensacional revista que tantas veces leí y releí.

Algunos números de MegaOcio
Algunos números de MegaOcio

Detalle de uno de los números
Detalle de uno de los números


jueves, 5 de septiembre de 2013

Mini Informático

Introducción

A principios de los ochenta la mayoría de los periódicos incluían en sus suplementos dominicales
una sección dedicada a los niños.

El madrileño periódico YA incluía entre las páginas del "Ya Dominical" una sección de nombre "Mini Informático".

Todo comenzó como unas pequeñas columnas que apenas se dejaban ver entre las páginas de concursos, actividades y relatos dedicados a los más pequeños.

Éstos pequeños artículos mostraban la carátula del juego, un pequeño análisis, el precio y el distribuidor.

La sección fue cobrando más y más importancia y terminó por ocupar una página entera (o un poquito más, je). 

Resultaba curioso que el videojuego analizado era tratado como si fuera un cuento. En lugar de mostrarse capturas de pantalla lo que aparecía era una original ilustración llena de colorido. Además el texto se centraba en la historia del videojuego, ampliado y/o adaptando el argumento que se podía encontrar en las instrucciones del mismo.

He rescatado del baúl de los recuerdos algunos recortes (lástima que perdí el dedicado a La Abadía del Crimen) y aquí los comparto con vosotros.

Las páginas de Mini Informático
Las páginas de Mini Informático

Descargas


Tuareg.jpg (11.5 MB)
Starglider_2.jpg (10.5 MB)
Mutan_Zone.jpg (10.9 MB)
Paris_Dakar.jpg (11.7 MB)
Sploding_Fist_Plus.jpg (10.7 MB)
Tour_de_Force.jpg (11.0 MB)
LED_Storm.jpg (10.8 MB)
Sol_Negro.jpg (11.1 MB)
Thing_bounces_back_1.jpg (9.7 MB)
Thing_bounces_back_2.jpg (9.3 MB)
La_corona_Amotos_puf_Tension.jpg (10.9 MB)
Software_Navideño.jpg (10.5 MB)
Death_wish_III_1.jpg (10.1 MB)
Death_wish_III_2.jpg (9.8 MB)
El_Cid.jpg (10.7 MB)
Flight_Simulator.jpg (11.5 MB)
Comando_Tracer.jpg (11.1 MB)
Jack_The_Nipper_II.jpg (11.2 MB)
Skateball.jpg (10.3 MB)
The_Sentinel.jpg (10.6 MB)
Cobras_arc_Uridium_Olli_and_Lissa.jpg (10.2 MB)
Goody_1.jpg (9.5 MB)
Goody_2.jpg (10.4 MB)
Platoon.jpg (10.2 MB)
Survivor_1.jpg (10.8 MB)
Survivor_2.jpg (10.8 MB)
Zynaps.jpg (10.8 MB)
Bobo.jpg (10.3 MB)
Phantis_1.jpg (10.6 MB)
Phantis_2.jpg (9.8 MB)
Wonder_Boy_1.jpg (11.7 MB)
Wonder_Boy_2.jpg (10.2 MB)
Aspar_G_P_Master.jpg (11.8 MB)
Freddy_Hardest_2.jpg (9.9 MB)
Stop_Ball_2.jpg (10.5 MB)



miércoles, 21 de agosto de 2013

Saturn: solución al problema de la pantalla en negro con el cable RGB


Introducción

La única manera de aprovechar la calidad de imagen de cualquier consola es utilizando un cable RGB.

Muchos televisores presentan la pantalla en negro (el sonido se escucha pero no se ve nada) al utilizar este cable con la consola Sega Saturn,

El motivo es que la consola entrega una tensión demasiada alta en el pin 16 del euroconector. Esto causa que el televisor conmute al modo RGB pero no sea capaz de sincronizar la imagen mostrando una pantalla en negro.

La solución es colocar una resistencia de 467Ohm para provocar una caída de tensión que hará que nuestro cable ya funcione perfectamente en cualquier televisor.

Material Necesario


  • Cable euroconector
  • Resistencia 467Ohm
  • Soldador

Pasos


  1. Lo primero es desmontar el euroconector. Se desenrosca la tuerca de plástico y se abre el conector por uno de los lados.
  2. A continuación buscamos el pin 16 y separamos el cable. Podemos desoldarlo o simplemente cortarlo.
  3. Soldamos la resistencia de 467Ohm al pin 16 y esta al cable que acabamos de quitar.
  4. Con cuidado doblamos la resistencia, cerramos el euroconector y atornillamos la tuerca.
Desmontando el cable RGB
Desmontando el cable RGB

La resistencia soldada
La resistencia soldada

Montando el cable RGB
Montando el cable RGB



NOTA: Simplemente desoldando el cable que llega el pin 16 ya se mostrará la
imagen en el televisor pero NO será RGB y por el poco
esfuerzo que supone colocar una resistencia ganaremos una gran calidad de
imagen. Una vez que se ha visto la nitidez del color rojo de los
bordes de los coches del Daytona USA cualquier otro modo de video resulta
insoportable para la vista. 

Commodore Amiga 500: grabación de copias de seguridad en discos de 3 1/2

(Éste es un artículo que en su día publiqué en www.retrovicio.org)

Introducción:

En este tutorial pasaremos nuestros archivos de copia de seguridad en formato .adf desde el PC
a discos de 3 1/2" que el Amiga podrá leer.

Material necesario:


  • PC con puerto serie.
  • Ordenador Commodore Amiga 500 (no es necesaria ampliación de memoria)
  • Cable serie null modem 9f/25f
  • Software Amiga Explorer
  • Software Amiga Workbench 1.3
  • Discos de 3 1/2

Comenzando:

Lo primero de todo es hacer una copia de seguridad del WorkBench y trabajar sobre
ella ya que la modificaremos.


  1. Encender el ordenador e introducir el disco del amiga workbench.
  2. Cuando haya cargado extraer el disco e introducir un disco vacío.
  3. Aparecerá un nuevo icono en el escritorio representando el disco que acabamosde introducir.
  4. Arrastrar el icono del disco de workbench sobre el icono del disco vacío.
  5. El workbench se empezará a copiar siendo necesario intercambiar los discos varias veces.
  6. Cuando finalice la copia apagamos el ordenador y arrancamos con el disco de respaldo del workbench.

Preparando las comunicaciones PC-->Amiga.

  1. Conectamos el extremo del cable serie null modem de 9 pines al PC.
  2. Conectamos el extremo del cable serie null modem de 25 pines al Amiga.
  3. En el ordenador Amiga vamos a Workbench-->Utils-->Serial
  4. Configuración de parámetros de comunicación en el AMIGA 500
    Configuración de parámetros de comunicación en el AMIGA 500
  5. Configuramos el puerto serie según estos valores:
  6. Grabamos.
  7. En el PC windows vamos a Panel de control-->Sistema-->Administrador de dispositivos-->Puerto serie y configuramos:
    Configuración de parámetros de comunicación en el PC

Estableciendo la comunicación PC-->Amiga.


  1. En el PC Instalamos el programa Amiga Explorer.
  2. Primera pantalla nos informa de la configuración del puerto serie de commodore amiga.
  3. La pantalla nos pregunta por nuestro workbench. Pulsar NO si tenemos 1.3.
  4. En el Amiga ir a WorkBench-->Shell y teclear
  5. type ser: ram:setup
  6. Este comando quiere decir: escribe lo que te llegue por el puerto serie en el disco ram y pon como nombre de fichero setup
  7. Cuando se haya transmitido el fichero pulsar ctrl+c en el commodore Amiga.
  8. Teclear list ram: y comprobar que el tamaño del archivo setup sea mayor de 40Kb
  9. Tecleamos setup para iniciar el programa.
  10. En el PC pulsamos aceptar y se iniciará la transferencia del programa Amiga Explorer al Amiga.
  11. En el amiga dentro de workbench-->Utils borramos todos los programas
  12. Ahora que ya tenemos sitio en el disco movemos el archivo amigaexplore desde el disco ram hasta el disco de workbench.
  13. Ya tenemos un workbench preparado con el Amiga explorer y no tendremos que repetir estos pasos nunca más.

Pasando imágenes .adf PC-->Amiga


  1. Abrir el programa Amiga Explorer en el Commodore Amiga.
  2. Abrir el programa Amiga Explorer en el PC.
  3. Introducir un disco en el Commodore Amiga.
  4. En el PC arrastrar un archivo con extensión .adf encima del icono del Amiga explorer cuyo nombre termina en .adf.
  5. Esperar unos 10 minutos.

NOTA: Si al terminar de grabar el disco el Amiga nos informa de que ha ocurrido un error en el sector 880 del disco que nadie se asuste. Se trata simplemente de que el disco tiene un sistema de archivos que el Workbench no puede leer.

Probando los resultados


  1. Reiniciar al Amiga pulsando simultáneamente las teclas [Ctrl] + [Amiga Izquierda] + [Amiga Derecha]
  2. Esperar unos instantes.
  3. Disfrutar.
¡Qué mejor forma de probar nuestro A500 que con el Turrican 2!
¡Qué mejor forma de probar nuestro A500 que con el Turrican 2!


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