lunes, 25 de mayo de 2015

Casa para mariquitas

Las mariquitas son considerados insectos beneficiosos. Gracias a ellas es posible mantener bajo control las plagas de pulgones que destrozan nuestras plantas.

En ningún momento acabarán con la totalidad de los pulgones ya que de ser así se acabaría su alimento y las mariquitas también morirían. Sin embargo, la cantidad de pulgones se verá tan reducida que no supondrán ningún problema para nuestras plantas.

Vamos a construir una casa para mariquitas donde puedan cobijarse.

Materiales

  • Un listón de madera
  • Cañas de bambú o similar
  • Pegamento o cola de carpintero
  • Serrucho

Materiales para la casa de mariquitas

La construcción

Cortamos el listón de madera en un número de trozos mayor de dos. Cuantas más partes tengamos más alta será la casa de mariquitas.

Cortamos las cañas de bambú en un número par de trozos.

Colocamos un trozo del listón de madera. En los lados ponemos un poco de pegamento y colocamos un trocido de caña de bambú en cada uno. Ponemos más pegamento encima de cada trozo de bambú y pegamos otro trozo de listón encima. Repetimos tantas veces como queramos.

Listón y palitos...


La puesta en marcha

Para finalizar habrá que introducir algunas hojas con pulgones dentro y mojarlas un poco.
Si las mariquitas no llegan al cabo de unos días no quedará más remedio que adquirirlas en tiendas especializadas o en internet.

Casa de mariquitas


lunes, 18 de mayo de 2015

Instalación videoportero Fermax

Vamos a sustituir un portero Fermax por un videoportero Fermax KitCity.

Aprovecharemos tanto la instalación de la caja de calle como el cableado existente (siempre que sea posible).

Placa de calle Fermax 48505

Materiales

  • Cable de 9 hilos
  • Pelacables
  • Clema
  • Destornillador de estrella (Phillips)
  • Destornillador plano
  • Kit VideoCity Fermax (placa de calle, videoportero y transformador)

Eliminando el viejo portero

Lo primero de todo es cortar la luz de la instalación de casa.

Para extraer la placa de calle se deben levantar con un destornillador las plaquitas de "Fermax" y la que no tiene letras. Después con una llave Allen se desenroscan los tornillos y ya se puede tirar de la placa hacia fuera. Con el destornillador plano desenroscamos todos los tornillos para soltar los cables.

Efectuamos una operación similar  con el portero de dentro de casa. En este caso los tornillos están a la vista sin embellecedores que los tapen.

Debemos buscar la caja de electricidad donde se encontrará el transformador y los cables de instalación. Lo más probable es que esté en la misma pared (incluso a la vuelta) donde se encuentra el telefonillo. Abrimos la caja y con el destornillador plano liberamos los cables para poder cambiar el viejo transformador por el nuevo.

El transformador del videoportero es muchísimo más grande que el de un portero normal. Puede ser necesario tener que modificar al caja de electricidad para que entre.

Colocando los cables

Aunque en el manual dice en un principio que la instalación se puede hacer con un cable de 5 hilos si leemos más detenidamente veremos que realmente se necesitan 7 hilos. Para hacer una instalación con 5 hilos se deberá tener un abrepuertas de corriente contínua. Lo más normal es que el abrepuertas sea de corriente alterna con lo que debemos llevar dos cables más desde el transformador hasta la zona de la placa de calle.

Aunque el viejo videoportero usa muchos menos cables no es raro encontrarse instalaciones con cables de 9 hilos aunque sólo se utilicen la mitad. 

La forma más sencilla es hacer pasar el mismo cable desde la caja de la placa de calle hasta la caja de electricidad y desde aquí hasta el lugar del videoportero.

Dentro de la caja de electricidad el truco es con el pelacables quitar sólo la envoltura de los 9 hilos.
Luego a continuación cortamos los hilos de colores VERDE (+), MARRÓN (+), AZUL(-) , NEGRO(-), ROJO(+12) y AMARILLO (-12) y los pelamos. El resto de cables NARANJA (L), GRIS (V) y BLANCO (M) irán directos desde la placa de calle hasta el videoportero de casa.

Placa de calle Fermax conectada

Veamos cómo van colocados los cables:

Placa de calle (cámara)

+ <-- VERDE
- <-- AZUL
L <-- NARANJA
V <-- GRIS
M <-- BLANCO
C <-- ROJO
NO <-- Uno de los cables del abrepuertas

Unir C y No con el Varistor.
Unir AMARILLO con el otro de los cables del abrepuertas.

A continuación desmontar el abrepuertas de la puerta y unir los bornes con otro varistor.

Transformador

+ <-- VERDE Y MARRÓN
- <-- NEGRO Y AZUL
+12 <-- ROJO
-12 <-- AMARILLO

Videoportero (monitor)

+ <-- MARRÓN
- <-- NEGRO
L <-- NARANJA
V <-- GRIS
M <-- BLANCO

Unir + y L con una resistencia.
Varistor en el abrepuertas

Instalación interior, el azul oscuro debe de ser negro.

Programando el videoportero

Tras restablecer la luz en casa es necesario programar el videoportero.

Cada uno de los botones de la placa de calle envía un código diferente a través de la línea L.
Todos los porteros y/o videoporteros van conectados sobre la misma línea L pero cada uno estará programado con el código correspondiente a su botón. Éste sistema se utiliza sobre todo en bloques de edificios. Aunque en nuestro caso sólo tenemos un botón y un videoportero es necesaria  hacer la programación ya que los sistemas Fermax funcionan siempre igual independientemente del número de dispositivos conectados.

Desde el videoportero de dentro de casa se mantiene presionado con un pinchito el botón de programación hasta que se escuche un sonido.

A continuación nos damos prisa y salimos a la calle para presionar el botón de llamada. Se escuchará otro sonido de confirmación y ya estará finalizada la programación.

lunes, 11 de mayo de 2015

Reparación Saturn: logotipo sin animación y no gira el CD

Uno de los problemas más comunes es encontrarse con que la unidad de CD no hace girar el disco siendo imposible cargar ningún juego.

Antes de ponerse a limpiar la lente debemos de comprobar que además se produzcan los siguientes hechos:

  • Al encender la consola aparece directamente el logotipo de Sega Saturn sin la animación en la que un montón de triángulos terminan formando la imagen.
  • El menú de la consola se queda esperando a leer el CD pero nunca llega a leer nada ya que el disco no gira.

Lo más probable es que no le esté llegando tensión a la placa que se encuentra debajo de la unidad de CD.

Conector a la placa de la unidad de CD

Debemos sacar el conector verde y limpiarlo. El pin que lleva la tensión es el segundo comenzando por la derecha. Así que debemos comprobar con un multímetro que llega corriente hasta ese pin.

De no ser así habrá que adquirir una nueva fuente de alimentación siempre descartando que no sea problema de que el cable esté partido.

Por último, recordad que el menú de la Sega Saturn muestra esferas y cubos de diferentes colores cuando existe algún problema técnico bien en la alimentación o en las fajas que conectan la placa inferior con la placa del CD.

Error: esfera roja y cubo verde
Error: dos cubos verdes
Error: esferas roja y amarilla

martes, 5 de mayo de 2015

Bad Dudes Vs. DragonNinja

DragonNinja es un videojuego creado originalmente para las coin-op por la compañía Data East.

El argumento nos relata que alguien ha secuestrado al presidente de los Estados Unidos y nuestra labor consiste en liberarlo.

Se trata de un videojuego de lucha bidimensional donde habrá que desplazarse de izquierda a derecha peleando con diferentes tipos de enemigos hasta llegar a enfrentarnos al típico enemigo de final de fase.

Primera fase

El juego presenta dos "alturas" de acción. Es posible subir y bajar entre ellas con la combinación de joystick arriba/abajo junto con el botón de salto,

Como es norma en los juegos arcades se permite la participación de dos jugadores simultáneos (distinguidos por sus pantalones verdes y blancos).

La espectacular segunda fase

Nuestros luchadores poseen varios movimientos posibles: puñetazo alto, patada alta, puñetazo bajo, barrido, patada hacia atrás, puñetazo hacia arriba... pero sin duda el más efectivo es el puñetazo de fuego. Éste golpe ser realiza dejando pulsado unos instantes el botón de puñetazo mientras se carga y luego soltándolo estando parado. Con este golpe podemos derribar a varios enemigos a la vez. También es posible obtener armas como nunchakus o puñales.

Jefe final de la segunda fase

Aunque nuestros jugadores disponen de una barra de energía los enemigos normales del juego no cuentan con ella así que caerán derrotados de un sólo golpe. Esa norma no se aplica a los enemigos de final de fase. Éstos cuentan con un patrón de ataque no demasiado difícil de averiguar así que no resulta demasiado complicado derrotarlos.

Las alcantarillas de la tercera fase

En la parte técnica el juego cumple su cometido de sobra. Tanto el tamaño de los jugadores como de los enemigos es bastante grande. Se aprecian perfectamente los detalles de los guantes, del pelo y de la ropa de todos los personajes.

Aunque el juego se desarrolla básicamanete con un movimiento de scroll de izquierda a derecha (en alguna fae en sentido contrario) en otras fases también es posible encontrar un movimiento de scroll vertical mientras vamos avanzando.

El bosque de la cuarta fase

Los personajes se integran perfectamente en el entorno: pueden subir y bajar de planos superiores, pueden hundirse en el agua, caerse del camión y del tren y andar por la carretera... además de coger diversos objetos del entorno como botes de refresco que nos proporcionarán más energía o tiempo para terminar nuestra misión.

El chulísimo tren de la quinta fase

El diseño de las fases es muy bueno: no resultan demasiado largas y además son variadísimas. Nada tienen que ver los decorados de una con las de otra. Hay que destacar la segunda fase como la más espectacular de todas: subidos encima de un camión recorremos la carretera a toda velocidad mientras un montón de ninjas suben por los laterales del vehículo.

La séxta fase de la cueva

El juego cuenta con unas pegadizas melodías y los típicos efectos sonoros de golpes. Además contaremos con pequeños efectos digitalizados de voces durante toda la partida.

Enemigo final en la séptima fase

Dragonninja es un juego genial y muy divertido para dos jugadores. Muy fácil de jugar, rápido y que se puede terminar en muy poco tiempo. Es un clásico atemporal totalmente recomendable.

El final



El truquillo

Si al derrotar al enemigo final de la primera fase pulsamos repetidamente el botón de puñetazo hasta empezar la segunda fase nos encontraremos con unos nunchakus.



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