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jueves, 10 de diciembre de 2015

Game & Watch Donkey Kong

Antes de las consolas portátiles basadas en pantallas LCD con matriz de puntos
Nintendo sacó una gama de portátiles de juego único con nombre Game & Watch.

La pantalla LCD estaba formada por personajes y objetos predefinidos colocados en diferentes posiciones. Encendiendo y apagándolos se creaba la sencilla apariencia de movimiento. 

El juego estaba gobernado por un temporizador global. El movimiento tanto nuestro como de los enemigos se producía al ritmo que marcaba el reloj interno del juego. Según transcurrían los minutos de juego ese temporizador iba reduciendo el tiempo entre cada "tick" lo que ocasionaba que el juego se fuera acelerando aumentando su dificultad.


Game & Watch Donkey Kong
Game & Watch Donkey Kong 

La forma y disposición de la consola es muy parecida a las actuales Nintendo DS y Nintendo 3DS.
Cuenta con dos pantallas LCD situadas una encima de otra. La colocación de los botones recuerda mucho a la de los pads de la  NES. Para mover al protagonista contamos con una cruzeta y un botón para saltar.
También se dispone de dos pequeños botones (A y B) para seleccionar la dificultad del juego y otro para poner en hora el  reloj. Junto a ellos aparecen otros dos interruptores que se deben pulsar con un bolígrafo: establecer la alarma del despertador y reiniciar la consola. Al pulsar este último podrá verse el patrón completo de figuras en las pantallas LCD.


La consola cerrada
La máquina funciona con dos pequeñas pilas de botón con una duración muy aceptable. Como se ha dejado entrever, además del juego cuenta con reloj y despertador.

Made in Japan

Nintendo decidió hacer una adaptación portátil dado el éxito de su recreativa Donkey Kong.

La esencia del juego es la misma que en el original. Jumpman (antecesor de Mario) debe salvar a la chica de turno simulando la famosa escena de la película Kink Kong. El enorme gorila no dejará de lanzarnos barriles desde lo alto de la torre. Debemos ascender por las platadormas del rascacielos sin terminar esquivando diversos peligros.

Al llegar a lo más alto debemos mover una palanca que activa una grua donde hay que engancharse para conseguir unas llaves. Tras repetir el proceso varias veces la plataforma donde se encuentra el simio caerá y nuestra misión estará cumplida.

La mecánica del juego continua repitiéndose indefinidamente. La velocidad del juego cada vez es mayor y aparecerán vigas móviles debajo de las cuales no podremos saltar. Siempre llega un momento en el que la velocidad es tan elevada que el jugador pierde todas sus vidas.

La tapa de las pilas

La puntuación máxima del juego es 999 puntos tras lo cual el marcador comienza desde 0. Por un fallo en el diseño en algunas  ocasiones la puntuación máxima que se almacena es de 998.

El apartado sonoro es mínimo reduciéndose a algunos sencillos pitidos durante el transcurso de la partida.

La consola tiene un truco curioso: hay que quitar la tapa de las pilas y sujetarlas con los dedos. Entonces iniciar una partida y pulsar continuamente el botón de salto. Al mismo tiempo hay que mover las pilas para que dejen de hacer contacto durante un breve espacio de tiempo. Con un poco de práctica se cosigue el Jumpman se quede suspendido en el aire sin necesidad de pulsar ningún botón. La máquina seguirá su desarrollo lanzando barriles cada vez a mayor velocidad y el jugador nunca muere.


2 comentarios:

  1. Respuestas
    1. La "maquinita" está genial.

      Por desgracia en la actualidad sólo se puede encontrar en tiendas de segunda mano y subastas.

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