Adobe Premiere Pro utiliza una interfaz de modo oscuro que resulta muy difícil de ver.
Aunque las preferencias de apariencia permiten cambiarla de negro a gris todavía sigue siendo demasiado oscura. Debemos subir el brillo del monitor al máximo para conseguir ver algo.
Debido a esto reducimos el tiempo de uso de la batería de nuestros portátiles.
Vamos a hacer que Adobe Premiere Pro se vea de la siguiente manera:
Adobe Premiere Pro Light Mode
Hay que seguir los siguientes pasos:
Abrir Adobe Premiere Pro
Crear o seleccionar un proyecto
Pulsar las teclas CTRL + F12 para abrir la consola
En la pestaña de la parte superior "Console" pulsar en las tres rayas horizontales
Seleccionar la opción "Debug Database View"
Hacer clic junto a la lupa y buscar "light"
Debajo aparecerá la opción "SupportLightUI.PPro" con valor "false"
Marcar el check de la derecha con lo que cambiará su valor a "true"
Cerrar la consola
Ir al menú superior--> Edit -> Preferences -> Appearance
Desplazar la barra "Brightness" a la derecha
Desplazar la barra "Interactive controls" a la izquierda
Desplazar la barra "Focus indicators" a la izquierda
Con este cambio veremos que la barra de brillo ahora permite cambiar la interfaz a diferentes niveles de blanco mientras que antes se quedaba tan sólo en gris.
Esta misma modificación se puede aplicar de manera similar en Media Encoder, Photoshop y Audition
Corrupt fue una de las últimas aventuras conversacionales publicadas en
castellano.
Intentó innovar en muchos aspectos como el uso de dos fuentes de letras
diferentes, la manera de escribir las descripciones, el uso de pequeños
sonidos al teclear, tener cinco fases diferentes...
Corrupt 2.0: más colorido en la interfaz
Sin embargo el juego salió sin terminar de pulir al mercado con faltas de
ortografía y errores de programación que en muchos casos hacían imposible
terminar el juego.
Recuerdo que en la versión en cinta de Amstrad CPC464 las descripciones se
quedaban en negro sin poder ver nada. El error se producía al hacer
alguna acción que no recuerdo en la pantalla del guardia con el M-16.
De igual manera en la segunda fase se producía un "Improper argument" en
ciertas ocasiones.
Es posible que esos "errores" sólo ocurriesen en la versión en cinta, bien por
algún problema de memoria o bien porque el código BASIC del programa sea
diferente entre versiones.
Es una lástima porque con un par de días de trabajo el juego hubiera salido
perfecto al mercado.
Además debió de haber algún problema con la producción de cintas ya que tuve
que cambiarla dos veces ya que faltaban "bloques" del juego.
El programa se componía de muchísimos ficheros que fueron pasados tal cual de
la versión disco a cinta.
Eso ocasionaba que la cinta de Amstrad fuera tan larga (tardaba dos millones
de años en cargar) que en la cadena de grabación de cassettes las cortaran
demasiado no esperando que el juego ocupase tanto espacio.
Curiosamente la diversión que no me pudo dar el juego por sus numerosos "bugs"
me la ofreció en forma de cacharreo. La estructura principal del programa
estaba escrita en BASIC con lo que pude cotillear e intentar arreglar alguna
cosilla.
Ahora, muchos años después el juego ha sido modificado dando lugar a la
versión 2.0.
Corrupt 2.0: nueva pantalla de carga
Los cambios generales
Se da visibilidad a todos los archivos del disco. Para ello se ha
utilizado la rom ParaDos incluida por defecto en el emulador WinApe. Con
|DRIVE se han puesto todos los archivos como DIRECTORIO (ya que con SYSTEM
no se ven desde BASIC).
La pantalla de carga ha sido sustituida por una basada en la propia
carátula en papel del juego. Se ha escaneado y utilizado el programa
ConImgCPC para su conversión al formato del Amstrad. Además ahora se
muestra el dibujado en lugar de permanecer la pantalla en negro hasta
estar terminada. El juego continúa cargando sin necesidad de pulsar una
tecla.
Se ha reducido drásticamente la cantidad de ficheros en basic (.bas, .ba0,
.ba1, .2as) que utilizaba el juego. Ahora el cargador principal “DISC.BAS”
contiene la pantalla de carga, el menú principal, las instrucciones, el
final del juego, la carga del tipo de letra, la carga de los gráficos de
las fases, la pantalla decorativa de las siguientes fases y la llamada al
cargador propio de cada fase (FASEx.BAS en lugar de FASEx.2AS).
Se han eliminado la mayor parte de los comentarios de los programas basic
así como reenumerado los números de línea. Se han realizado pequeñas
optimizaciones como por ejemplo sacar instrucciones (TAG, TAGOFF) dentro
de bucles que no tenía más efecto que ralentizar la ejecución. Se ha
cambiado la gestión de teclas del menú. En el texto con scroll se ha
añadido nota del autor de la versión 2.0. Se han eliminado los símbolos
“!” en las instrucciones de carga de disco. Cuando se selecciona cargar
una frase el pequeño cartel de “CORRUPT” se muestra desde el principio en
lugar de una pantalla en negro.
Se han eliminado los ficheros CORRx.bin. Estos ficheros contenían los
textos de las descripciones. Se cargaban en ram y luego se recorrían sus
posiciones de memoria para asignar su contenido en un arreglo de cadenas
desc$(). Esto causaba un mayor tiempo de carga y espera (se mostraba el
texto “Descodificando datos” en pantalla y tocaba ser muy paciente). Esos
textos ahora se incluyen dentro de los ficheros FASEx.BAS siendo además
así más fácil su modificación.
Se ha coloreado el marco decorativo del juego.
La consola de introducción de órdenes ahora muestra el texto en color.
Se ha introducido una sangría de primera línea en la descripción de las
localizaciones.
Las descripciones de localidades ahora terminan siempre con punto.
Se han utilizado guiones para partir las palabras de final de línea.
Aunque el tipo de letra no permite apreciarlo ahora se usan letras
mayúsculas al principio de las frases y en los nombres.
Se han corregido faltas de ortografía y la estructura de algunas
frases.
Tras cada punto y seguido se añade un espacio.
Se ha restablecido que al insultar cuatro veces a la máquina ésta se
reinicie (el código se encontraba comentado en basic).
Para hacer compatible el programa con el CPC464 no se ha utilizado la
orden GRAPHICS PAPER. En su lugar hay una llamada a &BBE4 con dos
parámetros (GRAPHICS PAPER 2) y sin parámetros (GRAPHICS PAPER 0). Se
utiliza para el fondo de las flechas de dirección ahora que se ha
coloreado ya que se posiciona en pantalla en el lugar que ocupa el cursor
gráfico.
Al introducir incorrectamente los códigos de acceso de las fases se
mostraba el texto “estás haciendo trampas?” pero desaparecía tan rápido
que no daba tiempo a verlo. Ahora se espera a la pulsación de una tecla
para borrarlo.
Se ha cambiado “descoonecto” por “desconecto.
Cambios concretos en algunas fases
Fase 1
Al entrar en las oficinas del FBI era necesario acercarse al policía y
preguntar por Secnas para poder terminar la primera fase. La acción es
completamente innecesaria (pues es posible llegar a su despacho
directamente) pero sin ella no era posible obtener el código de acceso
para la fase 2. Se ha eliminado su obligatoriedad para acabar la fase
uno
Fase 3
Vender la droga era una tarea prácticamente imposible ya que había
que utilizar el símbolo del dólar $: “DECIR 6000$”. Ahora se permiten
además las expresiones “DECIR 6000”, “DECIR 6.000”, “DECIR 6,000”,
“DECIR SEIS MIL” y “DECIR SEIS MIL DOLARES”.
El texto de la última pantalla del almacén no se mostraba. Se ha
rescatado desde la versión de PC.
Fase 4
En el momento de girar la rueda de la caja fuerte era necesario
poner un 0: “GIRAR 05”. Se ha relajado la condición y ahora se
admite “GIRAR 5”
Fase 5
Se ha cambiado en una descripción "llevas un cristal" por "un
cristal podría ayudarte" ya que es posible que todavía no se haya
recogido el cristal.
Se ha corregido el mapeo de la salida después de conseguir el
contenido de la caja fuerte ya que llevaba a una pantalla del barco
que no correspondía.
Descarga
Es posible descargar el fichero desde este enlace:
corrupt 2.0